Zasady Ktulu

Pisząc ostatnią notkę, uświadomiłem sobie, że bez opisania zasad Ktulu jednak się nie obejdzie. Linkowanie w kółko do PDFa na zewnętrznej stronie ma mało sensu, bo pewnie i tak nikomu nie będzie się chciało go przeczytać. Postanowiłem więc pokrótce zrobić to tutaj (a przy okazji, tłumacząc notkę na angielski, stworzę nieistniejącą dotąd instrukcję dla potencjalnych niepolskojęzycznych czytelników).

Zanim przejdę do rzeczy, wspomnę, że istnieje kilka wersji zasad gry. Opiszę jedną ze starszych, do której przywykłem i którą zamierzam zaimplementować w projekcie.

Zarys fabuły

Fabuła, stanowiąca tło gry jest taka:

Dawno temu na terenie Ameryki Północnej rozbił się statek kosmiczny ufoludków. Zamieszkujący te tereny Indianie znaleźli nadajnik ufoludków i uznali go za posążek przedstawiający ich boga - Ktulu. Indianie oddawali cześć posążkowi boga Ktulu, wykonanemu z szlachetnych i rzadkich metali. Następnie do Ameryki przypłynęli biali, wybili większość Indian i odebrali im posążek. W miejscu, gdzie przedtem żyli Indianie, założyli miasteczko Bum-bum City. Posążek był dumą miasteczka, przyciągał turystów. Znaleźli się jednak bandyci, którzy postanowili ukraść posążek i swój zamiar wykonali. Gra rozpoczyna się w nocy, w trakcie której skradziony został posążek.

Podstawy gry

Gracze podzieleni są na 3 lub 4 frakcje, w zależności od ich liczby. Podstawowa trójka to Miastowi, Bandyci i Indianie, opcjonalna czwarta frakcja to Ufole. Każda z frakcji dąży do przejęcia posążka - Miastowi chcą odzyskać go dla miasta, Bandyci chcą odpłynąć z nim statkiem i opchnąć go w Europie, Indianie chcą odzyskać go dla siebie i wybić wszystkich innych, a Ufole potrzebują swojej anteny, aby wysłać sygnał wzywający pomocy na macierzystą planetę. Każda z frakcji składa się ponadto z konkretnych postaci, mających pewne funkcje. Kto jest którą postacią jest, podobnie jak w Mafii, tajne - tożsamości stają się jawne jedynie w wypadku śmierci postaci.

Tak jak w przypadku Mafii, gra toczy się w cyklu nocy i dni. Noc rozpoczynająca grę nosi numer 0, po niej następuje dzień 1, noc 1 itd. W nocy działają poszczególne postacie, a także frakcje jako całości (z wyjątkiem Miastowych). Bandyci co noc przeszukują wybraną osobę próbując odnaleźć posążek (jeśli go nie posiadają), Indianie zabijają jedną lub dwie osoby (dwie gdy posiadają posążek), Ufole również mogą przeszukać jedną osobę. W dzień toczy się dyskusja, mogą wystąpić pojedynki (każdy gracz może wyzwać innego na pojedynek, o czym będzie niżej) oraz pod koniec odbywa się głosowanie, w którym obywatele mogą wybrać dwie osoby do przeszukania, a potem ewentualnie powiesić jedną z nich.

Pojedynki

W dowolnym momencie dnia każdy gracz może wyzwać innego na pojedynek. Jeśli jeszcze żyje Szeryf, wyzwany może odmówić. W wypadku gdy nie odmówi (bo nie chce lub nie może), pojedynek się odbywa.

Przebieg pojedynku wygląda następująco: najpierw wszyscy milkną, jedynie pojedynkujący się mogą wygłosić mowy - najpierw atakujący, potem atakowany. Następnie odbywa się tajne głosowanie, w którym wszyscy decydują, który gracz powinien wygrać. Ten, który uzyskał mniej głosów, ginie, a w przypadku remisu giną obaj.

W ciągu dnia mogą się odbyć max. 2 pojedynki.

Zdolności postaci

Postacie z poszczególnych frakcji i ich zdolności przedstawiają się następująco:

Miastowi

  • Szeryf - co noc (także zerowej nocy) zamyka w więzieniu jedną osobę. Tej osoby nie można zabić, nie budzi się ona również tej nocy. Jeśli posiadała ona posążek, przejmuje go Szeryf i jeśli nie utraci go do końca nocy, wygrywają Miastowi. Ponadto, dopóki Szeryf żyje, można odmawiać przyjęcia pojedynku.
  • Burmistrz - może w dowolnym momencie gry ujawnić swoją tożsamość. Jeśli zrobi to w momencie głosowania dot. powieszenia, może ułaskawić skazaną osobę.
  • Dziwka - zerowej nocy wybiera sobie klienta i poznaje jego tożsamość. Klient poznaje również tożsamość Dziwki.
  • Pastor - co noc (również zerowej nocy) spowiada jedną osobę i dowiaduje się, do jakiej frakcji ta osoba należy. Spowiadany jest nieświadomy zajścia.
  • Dobry Rewolwerowiec - wygrywa każdy pojedynek, niezależnie od wyniku głosowania. Wyjątkiem jest pojedynek ze Złym Rewolwerowcem (który przebiega normalnie) oraz przypadek zadziałania Sędziego.
  • Opój - dwa razy w trakcie gry w nocy może upić wybraną osobę. Ta osoba nie obudzi się tej nocy.
  • Ochroniarz - co noc wybiera osobę, którą będzie chronił. Ta osoba nie może tej nocy zginąć (choć można ją okraść, upić itp.). Nie może ochraniać się sam, każdej nocy musi ochraniać kogoś innego.
  • Poborca podatków - raz w trakcie gry może dowiedzieć się, kto w danej chwili posiada posążek. Położenie posążka może jednak zmienić się do rana.
  • Lekarz - raz w trakcie gry może wskrzesić świeżo zmarłą osobę. Jego tożsamość pozostaje przy tym sekretem.
  • Hazardzista - raz w trakcie gry, najwcześniej drugiej nocy może zacząć grać w rosyjską ruletkę. Wybiera osobę i jeśli trafił Miastowego, ginie. Jeśli osoba nie była Miastowym, ginie ona i Hazardzista dostaje następną szansę. Gra trwa do jego śmierci lub przejęcia posążka.
  • Agent ubezpieczeniowy - może w dowolnym momencie gry ujawnić swoją tożsamość (inne postacie mogą tylko mówić - on może to udowodnić).
  • Sędzia - raz w trakcie gry może się ujawnić i zmienić wynik pojedynku (w tym zarządzić śmierć Rewolwerowca). Nie może ogłosić remisu - musi wybrać jedną osobę, która zginie.
  • Uwodziciel - na początku gry wybiera osobę, która poznaje jego tożsamość i od tej pory nie może działać na jego szkodę.

Bandyci

  • Herszt - zerowej nocy posiada posążek, ponadto podejmuje ostateczne decyzje dotyczące przeszukań przez Bandytów.
  • Mściciel - raz w ciągu gry może zabić wybraną osobę.
  • Złodziej - raz w trakcie gry może spróbować ukraść posążek wybranej osobie. Jeśli posiada ona posążek - przejmuje go.
  • Zły Rewolwerowiec - analogiczny do Dobrego Rewolwerowca.
  • Szuler - raz w ciągu gry może zagrać w karty z wybraną osobą. Ta osoba nie budzi się tej nocy, ponadto traci posążek na rzecz Szulera jeśli go miała.
  • Szantażysta - analogiczny do Uwodziciela.

Indianie

  • Wódz - analogiczny do Herszta.
  • Szaman - raz w trakcie gry może wpaść w trans i poznać tożsamość wybranej osoby.
  • Szamanka - raz w trakcie gry może podłożyć truciznę wybranej osobie. Ta osoba ginie w losowym momencie następnego dnia i jeśli miała posążek - wygrywają Miastowi (ponieważ ofiara umarła publicznie i posążek zostaje przejęty przez miasto).
  • Samotny Kojot - jeśli jest jedynym aktywnym Indianinem, zabija dodatkową osobę.
  • Wojownik - jeśli jest aktywny w nocy, gdy Indianie przejęli posążek, zabija dodatkową osobę.
  • Lornecie Oko - raz w trakcie gry może dowiedzieć się, kto ma posążek (ale do następnej tury wiedza ta może być nieaktualna).
  • Cicha Stopa - jeśli posiada posążek, może go podłożyć dowolnej osobie. Ta osoba nie wie, że posiada posążek, ale jeśli zginie lub zostanie przeszukana, to traci go na rzecz zabójcy / przeszukującego.

Ufole

  • Wielki Ufol - analogiczny do Herszta i Wodza.
  • Zielona Macka - raz w trakcie gry może zabić wybraną osobę.
  • Detektor - co noc wybiera osobę. Jeśli ta osoba posiada posążek, Detektor dowiaduje się o tym. W przeciwnym wypadku dowiaduje się, w której części listy graczy (między nim a wskazanym) znajduje się posiadacz posążka.
  • Pożeracz Umysłów - co noc poznaje tożsamość wybranej osoby.

Słowo na koniec

Jak widać, możliwości działania w grze są duże. Różni gracze mogą zdobywać coraz więcej wiedzy o sytuacji w grze i działać w zgodzie z nią. Informacja jest tu bardzo cenna - nadaje duże znaczenie nawet tak błahej postaci, jak Dziwka, która pierwszego dnia jest jedną z niewielu osób wiedzących cokolwiek. Często może ona narobić dużo szkód, jeśli odkryje kogoś spoza Miasta, więc nieraz klient Dziwki usiłuje się pod nią podszyć, aby się obronić i zdezorientować pozostałych graczy.

Ogólnie nie jestem w stanie opisać możliwości, jakie kryją się w tej grze - tego trzeba doświadczyć na własnej skórze, co mam nadzieję Wam umożliwię :)